Mit digitalen Spielen arbeiten!
Gaming in der pädagogischen Arbeit

Wenn Kinder lesen oder Vokabeln lernen, sind wir stolz. Warum nicht, wenn sie digital spielen? 

Digitale Spiele sind vielfältig, unterhaltsam, komplex, lehrreich, aber auch riskant. Für viele Fachkräfte sind die Spiele und ihre Faszination unergründlich. Oft stehen beim Spielen die Wünsche von Kindern und Jugendlichen mit denen der Fachkräfte im Widerspruch zueinander. Eine wirksame Begleitung und Unterstützung kindlicher und jugendlicher Gamer:innen ist herausfordernd. Kinder und Jugendliche müssen inhaltlichen Risiken und Kostenrisiken, exzessivem Spielverhalten und Interaktionsrisiken souverän und medienkompetent begegnen können. 

Wie können Fachkräfte mit diesen Herausforderungen umgehen, Heranwachsende zur Reflexion anregen und in ihrer Eigenverantwortung stärken? Kinder und Jugendliche nehmen Fachkräfte als Ansprechpartner:innen ernst, wenn sie informiert sind und die Spielewelten kennen, in denen Heranwachsende sich bewegen.

Mit dieser modularen Online-Seminarreihe zu digitalen Spielen machen wir dazu ein Angebot. Pädagogische Fachkräfte lernen aktuelle Spiele und Spieleplattformen kennen, setzen sich mit den vielfältigen Dimensionen digitaler Spiele auseinander und tauschen sich zu den pädagogischen Möglichkeiten digitaler Spiele aus.

Die Veranstaltungen finden jeweils von 10:00 - 12:30 statt. Danach laden wir die Teilnehmer:innen zu einer „virtuellen Kaffeerunde" in kleineren Gruppen ein. Dabei können sich Fachkräfte mit gleichen Interessen untereinander und mit den Workshopleiter:innen austauschen, damit die behandelten Themen nicht nur als Input in Erinnerung bleiben, sondern sich auch nachhaltig in der Praxis wiederfinden.


Themen und Termine

Informationen zu den Themen und  Veranstaltungsterminen werden laufend aktualisiert. Eine Anmeldung ist jederzeit möglich.
Notwendige Vorkenntnisse werden in der aktuellen Ausschreibung benannt.
Teilnahmebetrag pro Veranstaltung 25,00 Euro. Zur Anmeldung, Übersicht aller Termine als PDF

05.04.2022 Was, wo und warum wird gespielt?

Jessica Kathmann, Psychologin (M.Sc.), Wissenschaftliche Mitarbeiterin, Podcasterin (Behind The Screens)
Jessica Kathmann stellt die wichtigsten und bei Kindern und Jugendlichen angesagten digitalen Spiele vor. Dabei zeigt sie die Reize und

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Potenziale dieser digitalen Spielangebote auf, um das Interesse und die Leidenschaft vieler Heranwachsender nachvollziehbar zu machen. Sie werden die bekanntesten Spieleplattformen wie Steam und andere kennenlernen, um Anforderungen und Risiken der Nutzung einzuschätzen.
Im gemeinsamen Gespräch und Austausch mit Ihnen möchten wir uns mit den grundlegenden Fragen beschäftigen, die digitales Spielen in der pädagogischen Arbeit aufwirft, um herauszufinden, welche Unterstützung Kinder und Jugendliche brauchen und was wir ihnen geben können, damit sie zu einem selbstverantwortlichen Umgang kommen.
Für die Teilnahme an diesem Online-Seminar werden keine Fachkenntnisse vorausgesetzt. 


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12.07.2022 Psychologie in und hinter Games
Warum wird gespielt? Was verrät uns das Spiel über die Gamer:innen?

Jessica Kathmann, Psychologin (M.Sc.), Wissenschaftliche Mitarbeiterin, Podcasterin (Behind The Screens)

Mit wenigen Gesprächsthemen rennen wir bei Kindern und Jugendlichen so offene Türen ein wie mit Games. Die meisten jungen Menschen haben Erfahrung damit, ob an Konsole, am Computer oder Handy. In pädagogischen Kontexten

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werden digitale Spiele jedoch häufig ausgeklammert, besonders wenn wir uns als Fachkraft auf dem Gebiet nicht sicher genug fühlen. In dieser Veranstaltung blicken wir hinter die psychologischen Kulissen beliebter Spiele, um zu verstehen, wieso sie insbesondere junge Menschen so fesseln. Außerdem wird es darum gehen, ob wir vom bevorzugten Game Rückschlüsse auf die spielende Person ziehen und wie Gespräche über digitale Erlebnisse gelingen können.

Für die Teilnahme werden Kenntnisse aus dem Online-Seminar vom 05.04.2022 bzw. der aktuell bedeutsamen Spiele der Kinder und Jugendlichen vorausgesetzt. 

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25.10.2022
Jugendschutz bei digitalen Spielen

Lidia Grashof, Ständige Vertreterin der Obersten Landesjugendbehörden (OLJB) bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)
Daniel Schaaf,  IARC-Manager bei der USK


Nicht alles, was es in digitalen Spielen zu sehen und zu erleben gibt, ist für Kinder und Jugendliche geeignet. Ziel des Jugendschutzes bei digitalen Spielen ist der Schutz von Kindern und Jugendlichen vor entwicklungsbeeinträchtigenden und

 

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jugendgefährdenden Inhalten sowie vor Risiken, die durch die Mediennutzung entstehen. In Deutschland gibt es im weltweiten Vergleich besonders verbindliche Regeln für die Prüfung von digitalen Spielen, die Kindern und Jugendlichen angeboten werden. Die gesetzlichen Vorschriften dazu finden sich im Jugendschutzgesetz (JuSchG) des Bundes und im Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) der Länder. 

Lidia Grashof und Daniel Schaaf werden die Prüfverfahren und Kriterien für die Alterskennzeichnung von digitalen Spielen erklären. Mit Beispielen aus der Prüfpraxis können sich die Teilnehmer:innen in einer simulierten Prüfsitzung erproben.  



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29.11.2022
Zwischen Sucht und Gewaltexzess? Risikodimensionen digitaler Spiele

Prof. Dr. Tanja Witting, Professur für Kunst und Medien in der Sozialen Arbeit, Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften

Wenn Kinder und Jugendliche digitale Spiele nutzen, kommen sie dabei auch mit den risikohaften Aspekten des Gamings in Berührung. Das Forum thematisiert v. a. Fragen der Wirkung virtueller Gewalt, des exzessiven Spielens und der Computerspielabhängigkeit;

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beschäftigt sich aber auch mit Gaming Communities als Kontakträume, in denen extremistische Inhalte platziert werden und Cybergrooming stattfinden kann. Neben dem fachlichen Input zu diesen Themenbereichen setzt das Forum auf den Austausch der Teilnehmenden und will anregen, eigene Haltungen und pädagogische Handlungsoptionen (weiter-)zu entwickeln.


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17.01.2023
Geschlecht und Gaming

Prof. Dr. Tanja Witting, Professur für Kunst und Medien in der Sozialen Arbeit, Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften

Der Workshop beschäftigt sich zum einen mit Fragen der Repräsentation von Geschlecht innerhalb von digitalen Spielen: Herrschen v.a. Stereotype vor oder spiegelt sich Diversität auch in angebotenen Spielfiguren wider? Zum anderen 

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werden geschlechtsbezogene Teilhabemöglichkeiten innerhalb der Gamingkultur diskutiert: angefangen bei der Adressierung von Zielgruppen bis hin zu möglichen toxischen Interaktionen innerhalb von Gaming Communities.


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28.2.2023
Inklusives Gaming
Einsatzmöglichkeiten von digitalen Spielen in der inklusiven Kinder-
und Jugendhilfe: Barrieren erkennen und Zugänge schaffen

Melanie Eilert, Botschafterin Gaming ohne Grenzen, Inklusions-Aktivistin
Saskia Moes, Projektleitung Gaming ohne Grenzen, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW

Wie können Games eingesetzt werden, um Kinder und Jugendliche für eine vielfältige Gesellschaft zu sensibilisieren und Gemeinschaft zu fördern? Wie schaffe ich Zugänge für die Kinder und Jugendlichen in meiner Einrichtung? Welche Barrieren 

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haben digitale Spiele und wie lassen sie sich überwinden? Und welches Potenzial bietet das Medium, um Inhalte zu vermitteln? Pädagogische Fachkräfte der Kinder- und Jugendhilfe erhalten Impulse und Spielvorschläge zum Einsatz in der Praxis. Melanie Eilert und Saskia Moes stellen Erkenntnisse und Methoden aus dem Projekt Gaming ohne Grenzen (www.gaming-ohne-grenzen.de) vor.


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09.05.2023        
Games als Werkzeug: Digitale Spiele in der pädagogischen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen 

Sebastian Pflüger, B.A. Soziale Arbeit, Leiter der ComputerSpielSchule Karlsruhe und weitere RF

11.07.2023        
Let‘s Plays als Werkzeug in der pädagogischen Arbeit 

Sebastian Pflüger, B.A. Soziale Arbeit, Leiter der ComputerSpielSchule Karlsruhe
Bei diesem Termin gibt es eine TN-Begrenzung auf 20 Personen.

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